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《刺客信条:影》评测:偶遇怪味罐头,拼尽全力无法通关
育碧罐头,就是好罐头……吗?
刹那 2025-04-03 +人参与讨论

*本篇含少量剧透

不知道大家对刺客信条这个系列的印象和游玩预期是什么,对我来说,刺客信条就像是我曾经下班路上总会路过的一家面馆。这面馆的面没有太惊艳,但卖相很好,老板和蔼亲切,菜单种类也够丰富,还总有些风味不错的小配菜。所以,我对它的印象总是好的。

我在影中的一次摄影,原址大概是箱根神社

“影”的到来改变了这一点。

在游玩30小时之后,我参考已通关玩家的口径,确认自己的确只剩下最后一小块主线流程就能打通这款游戏。但我还是决定弃柄操盘,直接开始写评测。因为这碗面,我真的有点吃不下去了。

但评测开始之前,我还是想补充一句。本篇评测不会含有任何对政治正确以及诸如“育碧在游戏外干了什么”的讨论,我只是个臭打游戏的,对这些是一窍不通。

·Anvil得了MVP

育碧曾经在《大革命》展示过比火龙果还大的野心,但糟糕的技术储备和难堪重负的引擎拖垮了一切,也让他们变得小心谨慎起来,直到Anvil引擎问世,我才终于又一次找到了这个IP在我幼年时给我的第一印象:

这画面太TM强了。

这个强首先是光影层面的,Anvil引擎对于自然环境中复杂的光线反射处理相当惊艳,而且对于不同材质物件的光源反射描绘也很好,游戏中甚至连叶片都会有光影的材质反射。不知道你有没有在天气晴朗的日子留意过路边的大树,你会发现叶片的受光面都会闪闪发光,而透过光的叶子会有半透明的质感。这些细节也在“影”的世界中得到很好展现。

越是自然植被多,光源反射复杂的场景,越是Anvil的优势区间。而刚好,本作舞台是16世纪生产力低下的日本,大量区域都保有着原生态结构,再加上春夏秋冬的自然变换机制,以及相当复杂的天气系统,你将能够在这里欣赏到许多美不胜收的时刻。

另一方面,Anvil引擎对粒子效果的呈现也相当强大。当风吹过时,空中的一切仿佛都在随风卷动,尤其是落叶盘旋在空中的效果。如果说对马岛让大家意识到风也可以把画面盘得如此鲜活,那么影的风则是Anvil的一次全方位炫技,让人意识到“风”也是有次世代的说法的。

再说个题外话,Anvil的破坏效果也做得挺有味道,游戏中的竹子,大部分灌木,推拉门,木桶之类的都可以破坏,而且竹子和木桶还会根据刀劈的方向的不同反复破坏,游戏前期育碧还专门给了个任务让人去砍竹子,看得出是非常想炫技了。

而且值得赞扬的是,在丝毫不逊色于虚幻5的视觉观感之外,Anvil的优化不是一般的好,上到5080,下到1060,以至于我所用的4070,都能够非常流畅地进行游玩。在许多游戏已经不把优化当回事的现在,影在能给到这种画面的同时还有着相当好的优化,很让人暖心。

但与此同时,我认为Anvil过于重视视觉上的美感,因此带来了一些游玩上的问题。

就比如说这引擎非常喜欢强调HDR效果,让暗的地方更暗,亮的地方更亮,来模拟人眼观察世界时的观感,就导致场景明暗切换时总有一段过渡期,玩家是容易对画面信息失去掌控的,而在缺乏光源的场景下,画面几乎完全就是黑乎乎的一坨,如果你玩的是弥助或者穿的是深色系衣服,真是连自己在哪都不能准确定位,在这种场景下和敌人战斗,敌人AI却不受影响,真是体验极差。

无奖竞猜:请问主角是否在图片中,如果是,在哪里?

·关于“罐头”玩法

影的开放世界玩法依然是育碧拿手的清单式,打开地图,各类活动依次坐落。清据点,清鸟瞰点,收集藏品,特殊兴趣点,罐头嘛,大家或多或少都吃过,似乎不用细说。

但是,魁北克好像对“罐头”的招牌有点小想法,所以在以往作品的基础上做了一些改动。实际游玩下来,这些改变没有让影脱离罐头的范畴,反而让本来还算能凑合对付的罐头产生了一些怪味。

比如目标搜索。

“影”中,大部分任务不会给到一个明确的坐标点,而是刻意用三条模糊化的线索,引导玩家根据提示寻找,到地点附近按下L2后才能看到任务提示光点。

如果说育碧希望玩家亲自动手找一找获得收集情报的成就感的话,“探子”系统却又是和这套设计相悖的。我们可以消耗探子直接在地图上获得相当具体的定位,跳过找路环节,而且在临时据点花200块钱,或者季节变更时,都可以补充探子。

所以,其实人们依然可以和以往一样A点接任务,然后直达B点,只是中间多套了一层“搜索”,而这层搜索有时候会需要你反复在大地图上比对搜索,花费不少谈不上愉快的时间,尤其是在你对“附近”“中部”这些模糊的形容缺乏耐心的时候。

在我看来,这套寻路设计的最大问题是惊人的“统一性”,几乎所有任务都要求你这么寻路,而任务设计又还是标准罐头制式,并没有什么新花头,就导致最终体验变成了为寻路而寻路,一开始做那么几个还挺新鲜的,可越玩得多,就越无法感受这套系统存在的意义。简直就像是个育碧为了摆脱罐头之名开了个会,然后往里面加入了又一套罐头玩法的无厘头笑话。

其次,是轻度休闲玩法的不足。

人们常说刺客信条就像一座历史游乐园,但影的项目却是打了不少折扣的。

一方面是品类不够,奈绪江的打坐,弥助的 音游 挥刀练习,以及骑射和绘画,加上一个家园建设,几乎就是所有的小游戏玩法了。没有了奥德赛的打牌,更没有黑旗这样撑起半边天的海洋探索和海战玩法。

另一方面,本作的小游戏基本都很无聊,属于玩一两次还行,再玩就仿佛在交公粮。

至于家园建设玩法,看起来是真不错,庭院能够相当自由地摆放物件,玩家在大地图上的探索和收集可以获得家园物品,更进一步提高建设玩法的丰富度,对于喜爱研究景观设计的玩家来说也给到了不错的探索驱动。我最喜欢的是宠物收集,在大街上的猫猫狗狗多半可以撸,撸一下就会自动收纳为家园摆件,只要你愿意,就可以把家园弄成一个狗狗大院。

但问题是,这个庭园设计和主线剧情与其他玩法之间几乎没有任何结合,随便把几个功能性建筑摆完就完事,余下的你摆这样那样的景观物品,那就真是只有看着舒服,给不到任何加成,任何新的互动。你在据点里获得了一个新的景观,你将它摆在了你的庭院里,然后就到此为止了,噢我的朋友,你还能期待什么?

而且这些玩法的分布模式我认为也是有问题的。

就比如说本作仅有的几个小游戏之一的打坐。奈绪江通过打坐可以进行回忆章节,这部分章节除了补完奈绪江的故事之外,还有一个重要作用是游戏教程。教玩家勾爪怎么用,忍者道具怎么用之类的。

然而因为打坐点散落在地图各处,当你触摸到其中一个时,教程可能早就过时非常久了。这个问题也同样出现在弥助的回忆篇里。

本作的据点清理在我看来也很有些缺乏“正当性”。

在剧情里,奈绪江复仇的目标是杀死父亲的“真幕府”众人,但游戏里,两位主角却可以在日本所有城池肆意屠戮,甚至还可以获得为此提供的奖励,这让我觉得非常莫名其妙。要不套个真幕府实际控制洗脑了这些城堡主人的理由都行,但并没有,纯粹是为了清据点而清据点。

更难绷的是,虽然本作禁止杀死平民,但在这些敌对据点中却可以杀死手无寸铁,等级1的家仆,再加上弥助的处决动作带着浓郁的虐杀气息,魁北克是不是在故意挑事我尚且被蒙在鼓里。

总之,影的开放世界玩法,依然量大,但你未必会想吃饱。每个环节看似“老样子”,却多了一些别扭的新机制,彼此之间欠缺组合感,和角色养成以及剧情的结合度也欠缺味道,总让人觉得玩起来不太舒坦。

·战斗与潜入

我觉得应该很少有朋友还会真情实感地认为“刺客信条是一款主打潜行暗杀的游戏”,尤其是在本作出现了弥助这一狂战玩法,而你几乎可以在大部分时候都选择弥助砍到底的影里。

“我潜入了”

但换一个说法,影这一次的确通过两位主角职能的拆分,有效地满足了“潜入”和“狂战”这两类玩家的需求,而且在潜入玩法上,魁北克也展露出了摸索“爽游”的态度。

比如说信息的获取。

掌握敌人的位置和动向,可以说是潜入玩法中最重要的环节,而在操控奈绪江的时候,你可以在游戏最早期就获得鹰眼视觉技能,只需按下就能立刻获取周围所有敌人的位置,并且将他们持续高亮显示在屏幕上,大大降低了规划潜入和击杀路线的难度,也再也不必担心在潜入时被角落里没留意的敌人来一波偷袭。这放在其他潜入游戏里可能是结局才舍得给你的终极技能,但是影开局就白送。

在这个基础上,本作还给了奈绪江历代刺客的究极杀器烟雾弹,以及记不清多久没出现的双重刺杀,让忍者小姐可以实现烟中恶鬼快速连续暗杀,又给了钩爪可以更快在建筑群间机动,可以说如果你想潜行,你真能潜得足够爽。

而战斗层面,实话说我不认为男女两个主角之间性能差距很大。许多人刚上手弥助,会觉得弥助的伤害是奈绪江的五倍甚至三倍,但这其实多半是弥助初始装备等级更高给的错觉。

实际上,弥助相比奈绪江来说,在正面战斗中的优势是更强的回复能力以及远程武器的拉扯能力,尤其是回复能力,是弥助从门口打到BOSS房的重要依靠。

不过在二者装备都能往BUILD靠拢之后,正面战斗的性能到底谁更强还真不好说。

刺客信条历代都不重视BOSS战,这一问题依然出现在影当中,本作所有,我是说所有长血条敌人的战斗都令人眼皮打架,不但同质化,而且难度也低,尤其是在我同时也在游玩《浪人崛起》,更是从这种直观的差异里感到难绷。

但你又能在影里看到装备上都带着恁多的词缀和特效,有些特效还真挺强的。

育碧大概也清楚,刺客信条这套引擎和基础战斗逻辑,并不适合设计太花里胡哨的BOSS战,于是检验装备搭配和战斗练度主要靠杂兵战来完成。

在影当中,主线的堆怪可以用豪放来形容,你动不动就会在主线里遭遇十几个远近组合的敌人,如果没有等级压制,奈绪江大概只有三刀的容错,而弥助大概也就再多一刀,往往需要利用走位,技能和远程消耗手段和敌人展开周旋。打起来其实还是足够紧张刺激,尤其是频发触发处决动画时,确实爽。

其实对马岛主打的也是这种体验,但是影又给敌人设计了非常讨厌的“蓝色闪光”的连击攻击,你必须连续防御才能对付这种攻击,在接近战和空间不够施展闪避的场景里,敌人一旦开始冒蓝光,就意味着你会失去相当一段时间的进攻机会,节奏就会被踩得稀烂。我直到最后也没找到好的解决办法,只能用跑打办法将敌人尽可能拉扯开,避免陷入被围攻的局面。

多说一嘴,影的双主角切换还真不如像国产游戏学习一下,有些剧情里明显是男女主角都可以出场的,却非要做一个玩家选完,另一个角色当场消失的设计,而且在一些限定角色做解谜小游戏的场景,只要进入了战斗区域就无法切换角色,必须要跑个老远再回来,但凡整个换人我都觉得育碧自己真玩过了。

·任务与成长

影还有一个设计是令我非常挠头的,就是本作技能树的解锁方式。

角色会在升级和完成一些任务后获得技能点数,但是技能树却是需要“智”点数来解锁的。

想要获得“智”点数,又需要完成各类地图收集小任务。恕我直言,这些任务并不那么有趣,而当这一玩法和技能树捆绑之后,就从“顺手玩玩”的休闲玩法,瞬间变成了一种变相强制人去游玩的玩法,不玩就别想解锁更高阶的技能。

怎么说,哥们,每当你感觉自己的人生一团糟时,请想想有两个人的技能需要通过在寺庙周围捡垃圾解锁。

这只能让我觉得育碧的设计师非常欠缺自信心,害怕玩家不会游玩这一玩法导致自己的KPI不过关。这就让我产生了一种逆反心理,越按头想让我做,我越不乐意做。

再聊下我对影的主线故事的印象,我觉得用“贪多嚼不烂”来形容再合适不过了。

明明是最容易写出彩的复仇剧本,明明已经尽可能缩减了弥助篇幅,让奈绪江成为了实质性的主角,但是本作强行拉出了一个庞大的复仇目标队伍,而有限的主线篇幅,让所有的仇人的刻画都只限于蜻蜓点水,刻画较好的在我看来仅有宇喜多父子。而考虑到宇喜多父子是最早出现在媒体内部试玩中的内容,也许也只是沾了项目最早立项时投入更多资源的光,令其有着明显远超其他主线BOSS的刻画力度。

“春日不畏秋”

两位主角的搭档过程在我看来也十分生硬,二人欠缺“团魂”,也缺失CP感,尤其是弥助总感觉是被外部因素影响而被生硬砍掉了大量剧情,在故事里总给我一种“我抽到了这张卡但他没有在当前故事登场”的别扭感觉。双主角是一次有进取的尝试,但希望育碧下次能做得更好一些吧。

·结语

实际游玩30小时之后,我对影的感受可以用五味杂陈来形容。

她的画面实在相当漂亮,也有着当前时代被许多厂商所无视的优秀优化,这一点我认为是值得肯定的。但太过于不思进取甚至还反向优化的老一套罐头玩法,欠缺吸引力的主线故事,都让我很难在本作找到兴趣锚点,始终无法进入一种心流的状态。

而游玩时的太多磕磕绊绊也在不断消磨我的耐心,在被最后几个BOSS卡住等级之后,我实在失去了继续通关的兴趣。育碧依然在用他们久经验证的公式化工业化设计填充着这款游戏,但太过熟练又欠缺热情的创作者们,做出来的也只有这样的预制菜,而我,还是更喜欢他们现做的面。

最后,本作玩起来其实没有那么难受,特别好评和目前300万人次的销量也证明还是有相当多玩家能够和喜欢育碧这一套设计的,但对我来说,我只会推荐给热衷于清单式开放世界玩法,愿意吃这一口罐头,而且对视觉体验有着一定追求的玩家,当然,最好是等个打折。

7.0
刹那
我只会推荐给热衷于清单式开放世界玩法,愿意吃这一口罐头,而且对视觉体验有着一定追求的玩家,当然,最好是等个打折。
优点
缺点
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发布
rytolv0推荐

还是原汁原味的罐头风味

发布于2025-04-110回复举报
芭芭拉葱鸭lv0推荐

还没玩,在等育碧打骨折呢

发布于2025-04-110回复举报
moonflylv0推荐

打折了再说

发布于2025-04-110回复举报
阿斜lv0推荐

玩起来不错的

发布于2025-04-110回复举报
FYEWFlv0推荐

可以杀小日子的刺客信条好评!

发布于2025-04-111回复举报
为了 失落城堡 留下您的评论
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