*本文会包含少量剧透*
我的朋友,你最近绝对看过《天国:拯救2》的不少梗图。也很有可能,您在点开这篇文章以前,就已经是波西米亚剑圣,盗圣,炼金宗师,谈判专家,赤手暴徒,著名铁匠,马术高手,神射手,酒鬼,以及浴皇大帝了。
来自半小时把意大利人老婆拐上床的传奇波兰炮王
毕竟这是二月份最具统治力的游戏。
Steam好评率,玩家坊间风评,媒体评分,视频站点的热度,所有你能接触到的信息,都会告诉你,《天国:拯救2》是一款好游戏。
这些信息里,往往还伴随着“中世纪GTA”“年度最佳”“开年最大黑马”“捷克人自己的黑神话”这些很厉害的定语。
但是,但是,这种大家都在夸的时候,我觉得“看差评”的意义也来得更大了。
这段时间,大家耳濡目染,可能已经接触了许多关于这款游戏的好评,这篇文章想略做一些补充,或许能协助你判断这款游戏是否适合你。
当然,主要是“差”的地方。
是的,这游戏玩起来真的很晕。
《天国:拯救2》对于第一人称的执着,我认为是骨灰级别的。他们制作了第一视角的相当多的动画。
包括但不限于拿取食物,翻书,打铁,炼金,攻击/被攻击,以及宠物,马匹互动等,甚至包括跑步和行走的动作,都会根据主角当前的负重状态进行微调。
这一系列丰富的第一视角动画做下来,带来了十足的沉浸感,也带来了一个不容忽视的问题:
视角的移动在交互时会经常脱离玩家操控。
比如翻书的时候
拿食物的时候不晕的是这个
举个例子来说,在塞米婚礼上有一个小支线,要求玩家在宴席中收集指定量的食物。当你对准盘子开始拾取的时候,你就会发现在连续执行“拿”这个指令时,就算你鼠标没动,角色也会不断低头、抬头,整个画面也会随着快速晃动。
这种预期外的晃动,就很容易让小脑反应不过来,然后产生晕眩感。道理大致上就是自己开车跟坐别人车的区别。
我是基本不会晕3D的人,OW最爱玩的就是需要频繁高速拖拽画面的源氏,但这种脱离了我操控的频繁的视角运动,让我的大脑无法像自己操控视角时那样快速建立预期,直接宕机了。加上塞米婚礼现场,玩家需要频繁进出各类狭窄的室内场景,需要反复在小空间里转动鼠标找人,找屋,进行交互。一套玩下来,我恶心得趴了半小时桌才缓过来。
这种晕眩也很容易发生在后续的许多城堡的室内空间。
因为《天国:拯救2》的城堡太拟真了,带来的一个问题就是所有的城堡都很逼仄(除了罗莎家),你在城堡里穿梭,需要晃动镜头的频率非常高,往往跑任务时心急一点,就很容易开晕。
制作者做出的这些第一视角动画自然是越丰富越好,但战马显然没考虑到当这些动画过于频繁和集中展现时对于玩家晕眩耐受度的考验。
所以,虽然这是个很老生常谈的月经话题,我还是要郑重地提醒诸位,如果你比较容易晕3D,那么这款游戏需要慎重考虑。至少,你需要做好用十个小时来习惯这款游戏的镜头调节的准备。
《天国:拯救2》的这套战斗系统,和《骑马与砍杀》和《MORDHAU(血腥剑斗)》等主打“兵击”的游戏的战斗系统是相仿的,能由玩家控制挥砍方向。也就是“你想从右砍,那么先把鼠标往右挪”。这套战斗系统基本沿用于一代,没有太大的改变。
斧、锤等重武器因为没有“刺”的招式,所以下的箭头是不生效的,话说他怎么还骂人
老玩家自然无需多说,但如果你没有这类游戏的游玩经验,一开始非常容易懵圈。
你鼠标往右挪,最终这一刀是往左砍的,方向和“握住鼠标挥刀”的逻辑是反过来的。
此外,游戏对于体力管理的需求非常之高,加上AI的高格挡率,使得游戏几乎在全流程都很难实现同等装备下的一对多,近战时的打击手感非常迟滞,整体节奏很慢,非常需要时间来习惯。
上面这些是对于新玩家而言存在的问题,而《天国:拯救2》目前更大的问题,来自于几乎万能的大师反击。
在游戏的非常前期,玩家就可以从山猫处习得“大师反击”,这是仅限于剑类武器使用的反击招式。敌人无法反击大师反。所以这是基本上无敌的招式。
乍一看,大师反击很“健康”:它的使用和完美格挡的方向刚好相反,给了玩家一个抉择项,而且也需要更看准时机,确实很有“大师”的味道。
但是您猜怎么着,其实只需要左右键一起按,就可以实现无损反击了。就算反击没触发,也会因为按下了右键而自动释放格挡,玩家不需要为高收益的大师反击付出任何代价。
于是,只要你学会了大师反,而且花5分钟熟悉左右键一起按下的窍门,这款游戏余下百来个小时里的任何一对一战斗都失去了悬念——差不多你只需要无脑大师反,就能确保在一对一中战胜任何敌人。
这就让《天国:拯救2》的战斗系统呈现出了诡异的两极化体验。
在初上手游戏时,你很可能被“诡异”的打击手感和捉襟见肘的体力条限制得哭爹喊娘,随便接个剿麻匪的任务都会被麻匪追得满地打滚。
可一旦你学会了大师反,你又会瞬间变成波西米亚剑圣,从此一对一完全无敌。
是,很多游戏都有轮椅,用轮椅很爽,这是当然的。可是中间可以说没有一条合理的学习曲线。
也导致了本作的主线剧情大部分可玩内容都在探索和“嘴遁”上,每到战斗场合,都成了走过场。也很大程度上降低了游戏后期我继续探索地图的热情。
当然,以上这些问题只要使用剑以外的武器都能够解决。
可是,你会这样做吗?
天国拯救2是我玩过的RPG里少有的,玩家可以在游戏主线的前期达成战力毕业的游戏。
本作的第一个主线节点是塞米婚礼。在参与婚礼之前,第一张地图给了大量甚至海量的支线任务可供玩家游玩30到50小时。
每个村镇,道路,都有许多支线任务可以做
如果你把地图上这些支线全部做完再推主线,那么亨利的人物等级和各类技能等级都会远远超过当前主线需求,甚至可以直达关底。
另外,由于游戏中各类技能的经验值是随使用提升,导致玩家有不少办法可以快速刷取某项经验值(比如潜行,偷窃,各类武器,炼金,锻造等等),只要人们愿意,完全可以在进入婚礼之前就变成波西米亚全能王。
而塞米婚礼可以说只是主线抵达10%的一个进度节点。
如果你是喜欢支线全清再推主线的玩家,那么你在这里就已经毕业了。
只要稍微清点支线,再走走偏门,你在游戏前期就能弄到一套毕业装
这个体验会让人觉得有些挠头——因为一般来说,人们会有兴趣清支线,主要是出于对游戏的认同,是主线剧情给到了足够的驱动力,也是因为支线足够有趣。
但本作的问题在于,主线的“测试”有些太宽松,以至于支线做得多一些,就可以碾压式的过主线,但游戏又并没有一个更进阶的玩法,导致成长曲线很快就封顶了。
你依然可以当盗圣,把每一个敌人尸体上有价值的东西都扒光,然后不辞辛劳地转移到箱子,再择日卖掉。
可问题在于,再往后,除了满足自己的收集癖之外,很难有切实的成长体验了。
所以说起来其实挺奇怪的,就是你想获得最好的游戏体验,就最好不要“先全清支线再主线”,而是顺路做几个支线,等发现主线的难度有些太高了,再去捣鼓支线,才能保持挑战性。
至于钱,如上面所提到的,本作的铠甲和武器的数值差距相当小,药剂也卖得非常便宜,除了技能导师之外,几乎没什么需要花钱的地方,在通关之前,我还一度乐呵呵地到处剿匪攒了四万多格罗申,但这些钱没啥地方可以消费,一直跟随我到了终章。
许多朋友会告诉你,《天国:拯救2》做得非常真实。
当你在一个小镇偷窃了东西,丢了东西的村民会和人交流这件事。即便你偷窃时没有被抓现行,只要你被村民们看到过,路过时就会被指认,警卫会迅速来查询和搜身;
当你把警卫的装备偷了个精光,第二天他们真的会穿着裤衩手无寸铁出来巡逻,而且在这种情况下,村民们会给予警卫支援,提供他们所能给到的低级装备;
被你杀死的那些没有名字的雇工和澡堂女工永远都不会刷新;
在库腾堡地下有一整套完整的暗道,可以通往绝大部分店铺,暗道是非法的,里面还有挖掘者的尸体;
你的所有罪行都会依据恶劣程度受到不同的刑罚,更严重时,亨利身上会被打上烙印,而存在烙印时再犯罪被抓,还会被处绞刑;
守卫和村民对待你的态度,会跟随你在当地的声望,你的穿着,你当前的清洁状态而改变;
你带着的狗会带来不同的反应,有些人会喜欢狗,有些人则很讨厌;
路人会因为你长得帅开始犯花痴,但听到你的出身会立马掉头走人;
不同国家的人哪怕是日常交流也会使用不同的语言和特定词,他们还会认为亨利听不懂,故意用他们的语言来骂人或者阴阳怪气;
你丢到地上的东西会迅速被路过的路人“零元购”;
路人和路人之间会相互打招呼,他们还会议论最近的话题,其中也会包括你的恶行;
城中会有布告员定时“新闻联播”,路人会围聚在附近,谈论政治……
如此种种,本作做了许许多多的交互和动态场景,希望给到游戏足够的沉浸感。
真实吗?
可以说,绝大部分时候,很他娘的真实。
毫不夸张地说,《天国:拯救2》铺的代码数达到了相当恐怖的级别,以至于尽管制作规格相差GTA数个量级,我也认为在交互层面,它的确让人联想到了GTA,甚至比它显得更加细腻。
这也不可避免地带来了一些问题。
我们现在常常提到一个词,叫恐怖谷效应,这玩意尤其在和人类相关的场合非常好理解。
一个东西越像人,我们就越觉得它亲切,但是到了95~99%这个点,这种亲切就会瞬间变成极大的恐惧。
到了《天国:拯救2》,我认为它面临着同样的问题。
它用许多的代码,许多的汗水,许多的日日夜夜,许多的热情,把亨利所在的波西米亚堆砌到了一个相当高的真实度。
而那些不真实的地方——代码覆盖不到的地方,或者代码和代码之间有冲突的地方——
就显得更刺眼,更破坏气氛了。
比如说,当游戏开局,亨利和汉斯大小姐被女药剂师救下,然后启程。
在后续你依然可以接取到女药剂师的相关支线。可是在你完成和她有关的全部支线后,你再进入她的房间,在她的床上睡觉,却会被提示你是“非法入侵”,然后再和她对话时,她的言语就会好像从来都不认识你一样。
不止女药剂师会出现这一问题。实际上,游戏里由于“擅闯民宅”的代码优先级更高的缘故,在游戏里会有许多类似的桥段。甚至当你作为客人去某位领主的城堡,那边的守卫还会当着领主的面殴打并逼迫你交出身上的赃物。
这种反应显然是不合情理的。同时也暴露出了用脚本来执行交互会带来的问题。
所有的NPC都会像是预先排练好的服务员,但他们其实没有记忆,所以在【剧情中】的表现和【自由游玩】时的表现不会产生联系。
或者说,正因为《天国:拯救2》做得比那些路人NPC只有一句对白甚至无法互动的游戏更好,更多,反而为它带来了这份“恐怖谷效应”。
首先是令人印象深刻的表现性能提升。《天国:拯救2》比一代看起来要华丽许多,场景的真实感,贴图的精细度,过场动画的分镜和节奏,都有着非常明显的提升。尤其是过场动画,相信许多朋友都会对开场那一段亨利和少主徒步旅行的Openning印象深刻。
虽然在数值和那些“应该做好”的工业化内容上,《天国:拯救2》谈不上成熟,至少它固执地选择了史实优先,游戏数值反而要让步的设计,就让它不同于许多被称为3A的游戏。
除此之外,它还是:
一个姿态够低,视角够平视的波西米亚沙盒。
——主角并非王公贵族,要击败的敌人并非大魔王,自己也并未完成什么不世伟业。
一个百转峰回,令人意想不到的故事。
——回头想来,处处草蛇灰线,伏笔埋设巧妙,每一张面孔都是那样鲜活。
一个踏实落实了“选择取向”的真正的RPG。
尤其在“绝境丧钟”中,玩家需要在时间限制内从零摸索一个箱庭地形,最终完成任务的方式可以有五到六种;这种多种完成方式的设计也出现在本作海量任务中。
——一个看起来最普通的支线,也可以有着多种完成方式。一个普通的农妇和他丈夫的日常矛盾,背后可能牵扯到几个村庄几代人之间的恩怨。
顺带一提,虽然如此,但大部分支线的流程并不新颖,他们都和这个差不多↓:
以及,许许多多有着黑曜石风味的BUG。
我真的很难去详叙这个游戏有多好,但我可以告诉你的是,《天国:拯救2》是近五年除了博德之门3之外,仅有的让我忘记时间,懒得吃饭,打完体重都掉了4斤的游戏。
我纵马走在草原上,被各式各样的人拦住过去路。有些人是饿极了的村民,他们拿着武器,只为了过路人给一个哪怕过期的面包;有一个人额头插着一根箭却还活着,他和他的营地为我带来了一段难以忘怀的故事;还有一个骑士和自己的兄弟的家族曾经两次放弃封地的城堡,但他们不曾放下复兴家族的初心。
我熟练地掌握了剑,重兵器和射术,我的小灰变成了波西米亚最好的坐骑。
我在波西米亚各处的澡堂流连忘返,评价哪个女仆的脸蛋最漂亮,胸脯最丰满。
我把一个村所有的守卫都偷了个底朝天,看着他们光着头并排走下楼梯,笑得直喘气。
我眼睁睁看着一个家庭因为自己的一句话陷入火海。
我了解到人们嘴里贪婪如饕餮的男人心中的波涛。
我羡慕一个嗜酒如命的酒鬼和他的战友们牢不可破的情谊。
我在决斗中战胜了杰式卡,和这位捷克民族最伟大的英雄成为朋友。
我了解了罗马教廷和捷克本地信徒之间的矛盾,了解了圣餐二分制的起源。
我知道了捷克盛产银矿,银矿工人冒着毒气和坍塌的巨大风险,却只赚着一矿车半枚格罗申的酬劳,但国王和贵族们只用把采矿权转包,就能凭空掠走大部分收获。
我和曾经憎恨的库曼人一同饮酒,了解到他们也是和我一样的人类。
我结识了汉斯·卡蓬,一个拉泰的贵族少爷。他毛病很多,自以为是,但即便是和我闹矛盾时,他依然会在比武比赛的赌注里押注我赢,在我救下他的命后将我视为他的骄傲。
我邂逅了罗莎。虽然因为阶级的差距,我和她可能没有结果,但是……
在这100多小时的人生里,我就是亨利。
在这段人生体验里,我不止一次感受到《天国:拯救2》的成员们在背后付出的汗水。
让我开心的是,在那些脑袋里灌满了五谷轮回的“传统大厂”和媒体们,一边做着令人昏昏欲睡的工业化预制菜,讲着那些俗不可耐的伐木累故事,一边喊着“3A已经要崩溃了!”的时候,能够及时出现《天国:拯救2》。
是的,它是粗糙的,它离完美游戏差得不是一丁半点。
但是,它有着许多“3A”没有的,最重要的东西:
创作热情。
主创Daniel Vavra 不止一次表示,自己想要做的,是《荒野大镖客2》《合金装备》和《巫师3》这样的游戏。
但他没有说的是,他的野心不止于此。
他用自己的蓬勃热情浇灌,用几十万行代码,200万字文本,力透纸背地勾勒出了一个个生动的灵魂。你在他的游戏里找不到“去打30个怪”和“去通30个马桶”这样的任务,因为他的创作欲太强,必须让你知道他的国家——一个可能被我们忽视至今的中欧小国——曾经有过多么引人入胜的风土人情,多么朝气蓬勃的库腾堡,多么美丽的原野和山峦。
他也想让你知道那些你可能从未了解过的历史。
当罗马教廷脂满肠肥的神职人员在一场会谈中喝掉两大桶葡萄酒时,捷克的普通信众只能享用干面包和水的“两种圣餐”;
当国王和贵族们层层转包采矿权,坐在家里就能坐享其成时,矿上的工主要担负着巨大的抽成压力,矿工们冒着毒气和坍塌的生命危险,一辆矿车只能收获半枚格罗申,而这还是令人艳羡的差事;
他知道历史爱好者们想见到的是什么。人们不止能欣赏光鲜亮丽的,也能从陈旧的伤疤里收获良多。
而在这其中,他又并不是严肃和悲悯的。你能看到上到王公贵族,下到市井小民的屎尿屁和烟火人间,能看到挂着大便的领主马桶,能看到街头各处的马粪,还能在各种任务和对白里感受层出不穷的虎狼之词。
他试着用自己的一切资源和手段,让你能在哪怕一个恍惚的时间里,觉得自己真的活在15世纪的波西米亚。
这件事太他妈浪漫了。
最后,敬Daniel Vavra,愿他工作之余珍重身体,因为人们都在等待着他用两部作品铺垫的胡斯战争,这场捷克民族史上最波澜壮阔的,属于人民的抗争故事。
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